Las empresas tecnológicas ya están apostando fuerte por el llamado "metaverso". Aunque es poco probable que el metaverso te obligue a salvar a la humanidad (como hacía Keanu en la ficticia Matrix), podría acabar siendo un avance tan importante como lo fue Internet en los años 90.

¿Qué es el metaverso?

No existe una definición única de lo que es el metaverso. Algunos lo ven como una especie de "Web 3.0" que conectará personas, espacios y activos en el mundo físico. Para otros, sin embargo, es un mundo totalmente virtual en el que se puede trabajar, jugar, comprar, ir a conciertos, ver una película o simplemente pasar el rato.

En octubre, la empresa antes conocida como Facebook dijo que contrataría a unas 10.000 personas en Europa durante los próximos cinco años para construir una plataforma metaverso. De hecho, es una parte tan importante en la estrategia corporativa que la ha llevado a cambiar su nombre (Facebook) por el de Metaplataforma. También ha estado experimentando con una aplicación de reuniones de realidad virtual (RV) llamada "Workplace" y un espacio social llamado "Horizons", los cuales utilizan avatares o representaciones digitales de los usuarios.

Por su parte, Microsoft, que ayudó a lanzar la revolución de los ordenadores personales con su sistema operativo Windows, también quiere crear un metaverso empresarial, que inicialmente se centrará en el desarrollo de una oficina virtual.

¿Qué ayudará a crear el metaverso?

Según el inversor de capital riesgo Matthew Ball, existen siete "facilitadores" del metaverso:

  • Computación: empresas que facilitan y suministran potencia informática para apoyar el metaverso.
  • Redes: proporcionan conexiones en tiempo real, gran ancho de banda y servicios de datos a los consumidores.
  • Plataformas virtuales: desarrollan y explotan simulaciones, entornos y mundos digitales inmersivos (a menudo en 3D) para usuarios y empresas.
  • herramientas y estándares de intercambio: crean herramientas, protocolos, formatos, servicios y motores que permiten a los sistemas informáticos y al software intercambiar y utilizar información (interoperabilidad). También existen otras compañías que crean, operan y mejoran el metaverso.
  • Pagos: apoyan los pagos y las operaciones digitales, incluidos los servicios que permiten el intercambio de monedas fiduciarias (p. ej., dólares estadounidenses) por criptomonedas (p. ej., bitcoin), junto con monedas digitales y servicios financieros puros.
  • Contenido, activos y servicios de identidad. Diseñan, venden, revenden, almacenan, proporcionan protección segura y gestión financiera de activos digitales (como bienes y monedas virtuales). También existen otras empresas que trabajan con datos de usuarios y seguridad.
  • Hardware: dedicadas a la venta y soporte de tecnologías y dispositivos físicos utilizados para acceder, interactuar o desarrollar el metaverso.

También se puede separar el metaverso en:

  • Consumidor y empresa; y software y hardware.

El software incluye las plataformas virtuales o pasarelas del metaverso. Aquí hay dos formatos, aunque ambos son igualmente aplicables a lo social y a los juegos:

  • Centralizado: un sistema cerrado que es propiedad y está gobernado por una empresa (por ejemplo, Fortnite, Minecraft y Roblox). El juego online puede ser el punto de entrada, pero Fortnite y Roblox2 también han albergado conciertos virtuales. La adherencia del usuario (es decir, el tiempo que pasa en el entorno) y la inmersión en la experiencia son impulsadas por contenidos como el lanzamiento de productos virtuales. En Corea, Zepeto, de Naver, cuenta con "SNS", que tiene como atracción el K-pop, o música pop coreana. En septiembre, Zepeto organizó una firma de autógrafos virtual con un grupo de pop, Blackpink, que atrajo a unos 46 millones de fans.
  • Descentralizado: se acerca más al metaverso idealizado por algunos, que consiste en una plataforma descentralizada abierta en la que los usuarios pueden incluso poseer activos digitales (por ejemplo, tokens no fungibles (NFT) apoyados en la tecnología blockchain) que tienen un valor real en monedas fiduciarias. Dos de las plataformas más populares son 'Decentraland' y 'Sandbox', que utilizan sus propias criptodivisas llamadas Mana y Sand, respectivamente.

En definitiva, se están mezclando los mundos de Metaverso, NFTs y Criptomonedas en un nuevo negocio que empieza ahora.

Por su parte, el hardware puede incluir el equipo necesario para visitar estos mundos virtuales, como los auriculares Oculus, la infraestructura de red para soportar el almacenamiento en la nube, los centros de datos físicos y los potentes chips informáticos (por ejemplo, de Nvidia).

¿Dónde están las oportunidades?

Todavía estamos en una fase temprana y habrá muchas vías de desarrollo potenciales para esta tecnología. Hay oportunidades en:

  • El hardware: vemos que el acceso a las plataformas virtuales se aleja de los dispositivos móviles y los ordenadores portátiles y se acerca a los auriculares y a las gafas, a medida que los costes de estos auriculares de realidad virtual bajan y la calidad de la experiencia virtual mejora. Las empresas asiáticas desempeñarán un papel en la cadena de suministro y el montaje de estos dispositivos.
  • Soporte de infraestructuras: la importancia de la latencia, junto con la calidad de la imagen y el renderizado en tiempo real, requerirá chips más potentes, más almacenamiento en la nube y “edge computing”.  Esto, a su vez, aumentará la demanda de chips semiconductores, el gasto de capital en la nube, los servidores, los componentes y los centros de datos (DC), en particular los de “edge computing”. Esto debería ser positivo para empresas como Taiwan Semiconductor Manufacturing Co, así como para la cadena de suministro taiwanesa de servidores y redes.
  • Plataformas virtuales. Esperamos un crecimiento tanto de las plataformas centralizadas como de las descentralizadas entre los próximos cinco a diez años, ya que los principales actores de Internet, las marcas y las plataformas de juegos invierten para seguir siendo relevantes y estar conectados con los consumidores más jóvenes. También es probable que el dinero de la publicidad se extienda más hacia el espacio digital en términos de construcción de marca. Asimismo, habrá un aumento en el contenido para enriquecer las experiencias de los consumidores a través de eventos, como los conciertos virtuales. Esto debería favorecer a los propietarios de la propiedad intelectual (PI) de los juegos y del entretenimiento, como las películas y la música. La creación de contenidos es clave.
  • China. Es probable que China opere su propio ecosistema. Si el gobierno permite el dominio del mercado, Tencent tiene la combinación adecuada de una plataforma social y de juegos, una infraestructura en la nube y múltiples propiedades intelectuales en muchas categorías, como la música, los juegos y el entretenimiento, lo que lo podría convertir en un actor importante en este espacio. Tencent también ha invertido en Epic Games, el desarrollador de una tecnología de motor de juegos llamada Unreal Engine, que impulsa juegos como Fortnite. Aparte del consumidor, Tencent podría construir potencialmente una oferta de metaverso empresarial en su plataforma Tencent Meeting.
  • Corea. Corea es otro líder asiático, ya que Zepeto, de Naver, tiene unos 240 millones de usuarios. Naver es también una potencia en materia de propiedad intelectual y contenidos, con sus negocios de entretenimiento que incluyen K-pop, webtoons y juegos. El gobierno del país apoya la creación de una alianza metaverso. Grandes marcas establecidas (como Samsung y Hyundai) también están creando productos digitales y se anuncian en la plataforma Zepeto. Los niveles de actividad están aumentando en las empresas de juegos (por ejemplo, Com2uS, WeMade) e incluso en empresas como SK Telecom.

Desde los expertos de abrdn esperan que el metaverso crezca y se convierta en algo que habría sido considerado pura fantasía hace sólo dos décadas. Este viaje promete cambiar la forma en que interactuamos con el mundo que nos rodea, al igual que hizo Internet cuando apareció por primera vez.

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