Son mucho los enganchados a las competencias virtuales, lo que contribuyó a que la mayoría de las empresas aumentaran sus ingresos. Tal es el caso de GameStop que dio a conocer sus resultados del cuarto trimestre durante el 23 de marzo, en los cuales se observa que las ventas globales de e-commerce aumentaron un 175% y representan más de un tercio del total de ventas del periodo. Sin embargo, la acción estuvo afectada debido a la intensión de la empresa de sacar más acciones al mercado, es decir, una dilución esperada. Sin embargo, hoy a media sesión sus acciones repuntaban en torno a un 40%.

El mercado europeo de eSports ha experimentado un desarrollo exitoso en los últimos años. El boom de la industria de los e-sports se vio impulsado por el Covid-19. Tanto es así que un informe de Nielsen destaca que entre el 57% y el 71% de las personas de la UE aumentaron su tiempo destinado al juego, no sólo jugando el famoso Fortnite, League of Legends o el Call of Duty, sino una variedad de videojuegos insólitos.

En la nota que publicamos hace unos días “El tsunami de eSports en el mundo de la inversión” se comentó sobre importancia de los patrocinios en los ingresos de estas empresas, así como el impresionante crecimiento estimado de ingresos estimados hacia 2023, del 42% para llegar a unos 1.556,7 millones de dólares.  

Los eSports y videojuegos son trending topics ya que, con una audiencia de 495 millones de personas en 2020 y de unos 646 millones esperados en 2023 no es de extrañar. España es el país europeo con mayor penetración de audiencia de este tipo de entretenimiento lo que explica movimientos como el anunciado entre Deloitte y Giants, surgiendo Deloitte Gaming. Se trata de una iniciativa multidisciplinar entre la consultora y Good Game Group (GG Group), matriz de Vodafone Giants, para desarrollar productos o servicios para el sector de eSports y optimizar el modelo de negocio de la española líder en el negocio de deportes electrónicos.

Por otro lado, hay un equipo de futbol que comenzó como el primer equipo de eSports y que se pasó del deporte virtual al real. Es un equipo que juega en Villaviciosa de Odón, en Madrid, el DUX Inter, donde los inversores principales son el youtuber DjMaRiiO, Thibaut Courtois y Borja Iglesias.

La Asociación Española de Videojuegos comenta que la industria de los videojuegos generó 1.479 millones de euros en 2019, lo que equivale el0,11% del PIB español, y emplea de manera directa a 9.000 personas, con un impacto total del sector sobre la economía de 3.577 millones de euros. En 2019 se vendieron 8,4 millones de videojuegos, 11,1 millón de videoconsolas y 4,2 millones de accesorios, con las consolas de sobremesa como el dispositivo más utilizado por los gamers españoles. Casi la mitad de los jugadores españoles están entre los 6 y 64 años y alcanza la cifra de 15 millones de videojugadores, destacando una fuerte presencia de mujeres (42% del total) y dedicando una media de 6,7 horas a la semana (vs 11 horas en el Reino Unido y 8,6 horas en Francia).

Por su parte, los eSports generaron 35 millones de euros de ingresos en España (42% menos que los videojuegos), lejos de otros países debido a que se trata de una industria en un estado inicial, pero para la que se esperan crecimientos significativos en años venideros tanto de ingresos como de personas empleadas.

El perfil de los “entusiastas” de las competiciones de eSports es un 50% son mayores de 25 años, y donde la audiencia femenina es mayor que en toda Europa (el 36% de los 2,9 millones de entusiastas).

El perfil de los “entusiastas” de las competiciones de eSports es un 50% son mayores de 25 años, y donde la audiencia femenina es mayor que en toda Europa (el 36% de los 2,9 millones de entusiastas). Las competiciones que se realizan en España son tanto a nivel profesional como amateur, pero nuestro país cuneta con el mayor número de equipos profesionales de Europa, lo que atrae a compañías reconocidas como DreamHacj y ESL, o las española LVP y GGTech (ambas con fuerte presencia el América Latina) y a patrocinadores como Movistar, Orange y Vodafone, que han dedicado importantes recursos a esta actividad.

Por tanto, y aunque todo parezca que la "jugada" es vía videojuegos porque son los que hasta ahora han generado altos ingresos, no hay que perder de vista a una industria en estado inicial pero con grandes perspectivas como los eSports.

Y si hay empresas tan interesadas en este negocio debe ser porque ven un futuro prometedor. ¿Y porque no aprovecharse de el como inversor en bolsa o fondos?

Pues bien, el inversor tiene dos opciones para invertir en este lucrativo negocio: a) compra de acciones individuales, con el riesgo que ello implica, al tener que estar atentos de todas las noticias y reportes financieros que se publiquen; o bien b) vía el ETF VanEck Vectors Video Gaming and eSports, que es una forma relativamente económica de invertir de manera diversificada al estar compuesto por 25 posiciones, aunque a diferencia del índice MVIS Global Video Gaming & eSports, establece algunas limitaciones que intentan ofrecer ventajas para los inversores.

Entre ellas es la diversificación, limitando el peso máximo de los componentes al 8%; al ser un fondo que invierte a nivel global, se diferencia del índice en que no está sesgado a EE.UU. (que pesa en torno a un 36%), sino que además invierte en Asia (casi el 58%), y Europa 7,5%); invierte en empresas que son pure play, es decir, aquellas en las que al menos el 50% de sus ingresos provengan del sector de videojuegos, lo que implica una exclusión natural de empresas como Apple o Alphabet.

El ETF había sobrepasado los 80 dólares a mediados de febrero, sin embargo, la volatilidad del mercado generada por el empinamiento de la curva de tipos de los bonos del Tesoro de EE.UU. así como las amenazas de implantación de aranceles por parte de Europa a China generó una corrección en el precio del mismo hasta los 66 dólares, que podría ser una oportunidad de entrada para una posición de largo plazo, no de tipo especulativa.