Conocer las herramientas, tendencias y posibilidades que la gamificación ofrece en áreas como el Marketing y los Recursos Humanos, donde presenta un crecimiento exponencial, ha sido el objetivo de las mesas de debate organizadas por Anagam la última edición de eShow Madrid.

ANAGAM ha reunido para ello a siete grandes profesionales que compartieron su experiencia sobre esta estrategia, basada en la aplicación de técnicas y mecánicas de juego en el contexto profesional.

La Gamification  en el  marketing

Flor García Miramón, Digital Consultant & New Business Manager de Gestazión; Andrés Virto, Digital Marketing Manager de MADISON; Berni Melero, Director de Contenidos y Comunicación en ENCOM Games y Joaquín Yagüez, Socio Director en AXIS CORPORATE han sido los participantes en la “Mesa debate: La Gamification aplicada al marketing”.

De cara a comenzar a trabajar con la gamificación a nivel empresarial “hay que evaluar los objetivos a conseguir”, según Flor García ya que “al ser aplicable a cualquier entorno se debe hacer un análisis previo y conocer si la marca se verá reforzada por los procesos de gamificación”, tal como apunta Andrés Virto.

Pero también se puede dar el caso de comenzar con la gamificación al revés. Así lo explica  Joaquín Yagüez , “a nosotros nos llegó cuando había un problema de negocio que solucionar ya que es una palanca muy poderosa para producir cambios. No porque esté de moda vamos a gamificar sino porque queremos buscar objetivos”. Unos objetivos que “no se basan en vender el producto sino que tienen que ver con el usuario final porque actúa sobre las emociones”, explicaBerni Melero.

En este contexto la mayoría de los profesionales coinciden en que la gamificación debe combinar branding  y ventas para que,en función del producto,“se consiga fomentar su presencia, potenciar la marca y llevar a cabo un juego que cree embajadores de esa marca”, recalca Andrés Virto.De hecho, paraFlor García “la involucración en la compra puede ser parte del juego y ayudar a que sea más divertida”.

Para que sea creíble y las empresas confíen en la gamificación, es necesario ser capaz de medir su alcance con indicadores tangibles. Por eso “hay que explicar sus beneficios de manera pedagógica y que sea fácil de entender”, apunta  Joaquín Yagüez. Dentro de losKPI’s nombrados destacan la viralidad, el estudio del comportamiento de los usuarios, ”diseño atractivo”, la “sana notoriedad” o la cercanía del cliente. Unos indicadores que toman impulso si se combinan los canales online con los offline. En este sentido “la gamificación provoca estímulos, emociones… un valor real que ninguna otra fórmula del marketing puede conseguir”, asegura Berni Melero.

 

La aplicación de la Gamification en Recursos Humanos

La gamificación se ha convertido en una de las técnicas de desarrollo de personas más relevantes. Así lo manifiestan Oscar García Pañella, Socio Cookie Box; Paloma Cabrera, Directora de Marketing y Comunicación en Accenture y Fernando Gordillo, Responsable de Formación y Director de la Universidad Corporativa en Aviva, que han formado parte de la “Mesa debate: La Gamification aplicada a los recursos humanos”.

 

En este caso para incorporar la gamificación en un proyecto de recursos humanos es fundamental “que la alta dirección crea en el proyecto y tenga confianza” como explica Fernando Gordillo. Según la experiencia de Paloma Cabrera, “la primera vez que trabajamos con la gamificación, más que lo que fuimos comunicando en los distintos canales de la compañía, funcionó el boca- oreja, ya que despertó una gran curiosidad”.

 

Para que un proceso de gamificación funcione “no sólo hablamos de recompensas tangibles sino que tengan que ver con el acceso o el status de reconocimiento”, afirma Oscar García Pañella. Algunos ejemplos reales para llevarlo a cabo son la publicación de rankings y la concesión de premios y todo en un contexto donde la compañía personalice al empleado y la alta dirección se involucre.

 

En este sentido “la gamificación viene para quedarse ya que no podemos acabar fuera de juego y que las futuras generaciones consideren que estamos obsoletos”, recalca Fernando Gordillo. Una generación que, como explica Oscar García Pañella, no se conforman con lo que tienen que hacer, sino con aquello que les hace vivir un experiencia memorable”.

En definitiva“cuidar el talento, mantenerlo motivado y comprometido con una comunicación bidireccional donde cada uno tenga su espacio para crear” es lo que se busca con la gamificación, concluye  Paloma Cabrera.

 

Estas mesas de debate, enfocadas a cómo aplicar la gamificación en marketing y  recursos humanos, fueron moderadas por el Presidente de Asociación Nacional de Gamificación (ANAGAM), Juan Carlos Lozano. Ambas despertaron gran interés entre los asistentes.

Acerca de ANAGAM

 

Anagames el punto de encuentro de todos aquellos profesionales, empresas, investigadores y docentes interesados en el valor y las infinitas posibilidades de aplicación de la Gamification en el ámbito profesional y de otras nuevas herramientas y tendencias de la sociedad digital.