¿En qué fase se encuentra el desarrollo del metaverso? ¿Hasta dónde tiene recorrido?

El metaverso no es algo nuevo, es una idea de futuro que tiene que ver con un entorno virtual inmersivo, pero hace 30 años que se comenzó a diseñar y pensar. Si bien es cierto, estos últimos 10 años ha habido un desarrollo tecnológico importante y hemos visto metaversos primitivos o algo muy aproximado con World of Warcraft (multijugadores en masa), Minecraft (ausencia de orden) y una realidad aumentada bastante sofisticada como ha pasado con Pokemon Go.

La idea de metaverso debe ser dominada, no por una sola compañía, sino algo más descentralizado. En este punto estamos ahora mismo ante un cambio. Hemos visto algunas estratégicas y alianzas importantes como la reciente de Meta con Microsoft, la de Windows con Xbox o, en España, la de Telefónica con Qualcomm. Esto nos aproxima más hacia ese universo no dominado por una sola compañía, pero por ahora parece que se establece por bloques o pequeñas alianzas.

En cuanto al recorrido, es posible que comience más bien en un uso empresarial, como han pasado con los móviles u ordenadores y poco a poco vaya entrando en las casas con usos más particulares y domésticos.

Tanto a nivel empresarial como a nivel particular. ¿Qué puede ofrecer el metaverso?

Si entendemos el metaverso como un entorno virtual inmersivo en el que las personas, a través de avatares, interactúan con elementos u otros avatares, las posibilidades van a ser infinitas.

En términos empresariales está siendo algo realmente importante, no solo para las empresas que trabajan B2B o B2C o en cuestiones de telecomunicaciones e informática, sino también sectores como el turismo que, a través de realidad mixta o aumentada, permite conocer las ciudades con unos entornos incluso gamificados. Otro ejemplo sería el sector retail, en el que te puedes probar la ropa, en lugar de tener que ir físicamente a las tiendas. En el mundo de la salud se están viendo cuestiones de simulaciones inmersivas con bastante utilidad para, por ejemplo, el tratamiento de fobias o para pruebas y diagnósticos médicos con IA.

Ahora está incluso en empresas que no vincularíamos tanto a estos desarrollos tecnológicos como, por ejemplo, lo que Forbes llama el Metaverso Industrial, con el uso de gemelos digitales para identificar problemas de logística a través de simulaciones o incluso enviar robots o impresoras 3D para fabricar en zonas locales y evitar estos problemas.

En cuanto a Prosegur, el ámbito de la seguridad es muy importante. La semana pasada hemos visto como la Interpol ha anunciado su metaverso policial. En España, con la guardia civil había algunas aproximaciones y también se han hecho recientemente en la policía francesa. Desde Prosegur estamos utilizando este tipo de tecnologías, IA e incluso gemelos digitales que tiene una utilidad bastante importante para la supervisión de seguridad.

En este punto estamos ahora analizando los riesgos y amenazas que supone tanto para usuarios como para las empresas.

¿Cuánto de seguro es el metaverso? ¿Cómo puede mejorar en este sentido?

El metaverso, como todo desarrollo tecnológico, tiene tres grandes dimensiones y será seguro en tanto en cuanto lo sea la tecnología que se emplee, los datos utilizados y las personas, así como su interactividad. Esto es lo que, en Prosegur, llamamos seguridad híbrida.

Trasladado al metaverso, toda la parte de diseño tecnológico incluye lo que llamamos “securities by design”, la posibilidad de actualizar y parchear posibles vulnerabilidades que se den.

En la parte de implementación se me ocurren los sesgos que pueda tener implícito el desarrollo de algunas tecnologías dependiendo, por ejemplo, de qué base estemos alimentando esos algoritmos o desarrollos.

Y, por último, el uso que le demos las personas también va a ser importante. De la misma manera que la Interpol está realizando trabajos de entrenamiento y cooperación, también las organizaciones terroristas y criminales están compartiendo información y están entrenando con simulación. Pero esto no es nuevo, tres terroristas del 11-S entrenaron en simulaciones de vuelo para saber cómo atentar contra el edificio.

En definitiva, el metaverso será tan seguro como lo diseñemos, lo implementemos y lo usemos las personas.

En el informe se habla de 10 principales riesgos, ¿cuáles son?

Nosotros nos hemos fijado, sobre todo, en los riesgos del usuario final, pero pueden permitir anticipación de problemáticas e incluso soluciones en la parte de implementación y de diseño en esta etapa embrionaria.

Por un lado, el traslado de la conducta social. El metaverso es mucho más que un videojuego, el traslado de la conducta social va a traer conductas no deseadas. Un ejemplo de ello pueden ser las conductas intimidatorias o de acoso, suplantación de identidad y, por su puesto, conductas violentas.

Por otro lado, en un contexto de falta de coexión social o de polarización social y conflictividad como el de ahora, la hiperindividualización de contenidos también puede generar cierto fomento de espacios de violencia contra colectivos e incluso desinformación.

Un tercer aspecto importante son las cuestiones económicas. El metaverso tiene un aspecto económico importante y puede ser un nido de estafas, extorsiones y también de secuestro de datos a las compañías y no solo a las personas.

También, organizaciones criminales y terroristas pueden beneficiarse, pueden generar el e-learning criminal donde compartan conocimientos o entrenen ataques a través de simulaciones como, por ejemplo, en las ciudades con realidad aumentada. También estamos viendo que, por ejemplo, en videojuegos ya hay ciertos nidos de captación bajo la promesa de vivir ese videojuego en un entorno real y físico.

Por último, no hay que olvidar los riesgos físicos, como los mareos y los problemas que pueden suponer estas estancias dentro de todo el metaverso o de las tecnologías vinculadas al metaverso, hasta incluso el peligro de la propia integridad física, que ha llevado al cuerpo de marines de Estados Unidos a pedir especial precaución con ciertos videojuegos de realidad aumentada porque podían entrar en zonas de perímetros de seguridad.

¿En cuánto tiempo estimáis que el metaverso se convierta en algo ya seguro y estable con sus correspondientes regulaciones?

Lo primero es que cualquier organización que trabaja en seguridad puede decir que el mundo no es 100% seguro ni en entornos reales ni digitales ni mixtos.

Partiendo de este punto, es cierto que, en cuanto al desarrollo, hemos superado importantes barreras tecnológicas. Toda la parte de la tecnología de la que hablábamos ha sido realmente importante, el avance que hemos visto con el 5G, con la IA e incluso con tecnología háptica y la computación cuántica. Estamos en un buen momento y parece incluso que va a mejor, por ejemplo, con el 6G.

En este punto, lo más interesante es el pilar de los datos, que es todo lo que llamamos convergencia tecnológica. Es decir, cómo se comparten los datos, cómo se comparten los sistemas… Llegado a un punto real de interoperatividad que ofrezca al usuario una experiencia más integral y de mayor calidad.

Quizá el siguiente y último paso serían las personas. Es posible que el mayor reto de futuro que tenga el metaverso sea que las personas estén ahí y lo usen. En este sentido, se plantean importantes problemas o necesidades regularización, de generación de normativas. Estamos viendo los problemas para regular criptoactivos, propiedad intelectual e incluso de privacidad.

No son tareas sencillas y ahora se incluye la traslación de la conducta social, se nos generan ciertas cuestiones como si podremos casarnos en el metaverso, cómo se regula la compraventa de parcelas, de suelo… cosas que ya están ocurriendo dentro de estos entornos virtuales y, por supuesto, el traslado del código penal o de las conductas delictivas a estos nuevos entornos, algo que genera muchas preguntas e incógnitas relacionadas también con su persecución e investigación. O como, por ejemplo, la limitación en cuanto al registro de comunicaciones, las problemáticas que tenemos con conductas delictivas transnacionales o la atribución de autoría de avatares con relativo grado de anonimato.

En definitiva, podemos decir que el metaverso presenta importantes retos de seguridad y de regulación. Quizá en este punto lo más importante sean las personas, tanto las que lo enseñan, como las que lo implementan y, por supuesto, las que lo usan.

En tanto que entendamos el metaverso como algo más que un videojuego, como un entorno virtual e inmersivo donde hay una economía y donde se da ese traslado de la conducta social, tendremos que entender cómo actúan las personas con los elementos y con otras personas para anticipar esos riesgos y poder mitigar las amenazas.